Por Verónica Vega
HAVANA TIMES — Viendo la ola de negocios cuentapropistas en la Habana, me ha llamado la atención el auge de Salas de videojuegos.
Con llamativos carteles y flayers distribuidos por la ciudad, atraen a los niños que corren a gastar su vista en las fulgurantes pantallas… y el dinero de sus padres.
Algunos buscan empleos lucrativos (por la izquierda), pequeños intercambios o ventas para poder autocostearse el caro entretenimiento.
Y me surgieron preguntas como qué haremos con estos índices de adicción y si en Cuba hay especialistas y recursos para “desintoxicar” a los afectados, remedando a los caros centros de este tipo que ya se ven en países del primer mundo.
Clínicas donde, lentamente, se desapega al paciente de su dependencia por el universo virtual y se le reactiva la conexión consciente con la naturaleza, las posibilidades del cuerpo físico y el mundo real.
Jamás he visto un spot televisivo anunciando una línea de ayuda para estos casos. Deduzco que nos llevará años aceptar que tenemos un problema como este, más años tomarlo en serio y otros tantos conciliar ciencia, política y burocracia en función de ofrecer soluciones concretas.
Como el tema me toca muy de cerca, hace tiempo me inquietan los niveles de violencia que desde ataris, Xbox y computadoras, destilan en un vértigo hipnótico estos emuladores de la existencia. Entrevisté a varias personas y encontré opiniones muy diversas:
– Yo creo que los juegos son juegos, simplemente. Lo que hace que las cosas sean malas o buenas son quienes las usan. (Orlando, programador de software)
– Son los padres quienes tienen todos los derechos y la responsabilidad sobre el niño. (David, informático). Son quienes le regulan el tiempo en la computadora. Deberían estar al tanto de cuánto juega y a qué.
– Creo que la violencia está presente en mucho de lo que vemos a diario. (Javier, cibernético) Cuando yo era niño, por ejemplo, no se ponían esas imágenes tan realistas en la TV, ni siquiera en el noticiero. Personas asesinadas, mutiladas… En los juegos la violencia es hasta lógica. Y pienso que hay mensajes subliminales, claro. Se venden ideas, formas de pensar, de reaccionar.
– Pienso que sí generan violencia, (Sonia, maestra de primaria), se habla tanto del consumo de drogas o de alcohol pero no se menciona el consumo de violencia visual. Esos juegos despersonifican. Yo elevaría esto, lo llevaría a un fórum, intentaría que no se quedara en las palabras.
En las concurridas salas donde se intercambian retos y ofensas –a gritos–, los juegos más recurridos son de carrera, shutters (tiroteo) y estrategia. Los de terror no están entre los más populares.
Hablan los protagonistas del tema
– Juego porque me gusta la aventura, la libertad, poder hacer lo que quiera, montarme en lo que quiera… Prefiero los de espionaje, de terror, de deportes extremos. Me gusta sentir el peligro. También me encantan los juegos con efecto matrix, (la película “Matrix”) quedarse uno en el aire, poder transformarse. Pero que los gráficos sean muy reales, como los dibujos en 3D. (Mayito, 12).
– Me gustan porque es como una guerra, parece real. Pero a la vez no me pasa nada. Mis preferidos son Call of Duty y GTA Vice City. (Carlitos, 9 años).
– Yo juego atari casi desde que nací, no me imagino la vida sin los videojuegos. Es divertido, es riquísimo. (Leo, 14)
– Es que nunca he sido bueno en los juegos reales (pelota, fútbol, etc.) en cambio aquí puedo destacarme un poco. (Meykel, 16)
– Es una de las pocas opciones que tienen los jóvenes en Cuba. (Osiel, 24)
– Es una manera de ser alguien especial. Porque las reglas del juego no son como las de este mundo. Aquí puede que te esfuerces mucho y no consigas nada. A otros las cosas le caen del cielo y sin hacer nada, tienen más tú. En los juegos todo es más balanceado: ganas en la medida en que te esfuerzas. Y si te esfuerzas mucho puedes llegar a ser realmente poderoso. Me gusta que tengan una buena historia y que los personajes no sean invulnerables, sino lo más parecido posible a los humanos. Mis preferidos son los de fantasía RPG (juegos interactivos) porque es como el mundo donde me gustaría vivir. (Yovany, 16)
Mientras Bill Gates asevera que quien elige una realidad simulada “está ejercitando su libertad”, ésta parece ser un cable de 220 que, (como la estrella del verso martiano), lo mismo ilumina que mata.
Sobre tal paradoja Michel, diseñador de software, expresa:
– ¿Cómo hacer que un juego mantenga interesado al muchacho y a la vez carezca de violencia? Entre los 8 y los 16 años, en lugar de interés por lo que se supone es instructivo, se siente rechazo. Los maestros tienen un reto colosal, más con la competencia de los nuevos medios audiovisuales. ¿Cómo educar con algo que no atrae? Se han hecho intentos con juegos didácticos pero no pueden competir con los otros. Hasta ahora, parece un problema sin solución. En el juego se vive una realidad alternativa. Los patrones que se enseñan en la religión, por ejemplo, esa lucha entre el bien y el mal donde el bien siempre triunfa, son un poco ingenuos. Los muchachos ven que en la vida no es tan simple, que para ganar, a veces debes volverte como tu enemigo. Por otro lado, si eres diseñador de juegos y tienes que comer, harás lo que tiene mayor demanda. Puedes llamarlo prostitución del arte o como quieras. Fajarte contra la sociedad tiene un precio: al final estás solo.
Los efectos
Una limitante gravísima en Cuba son los muebles adecuados para computadoras, que sólo se venden en tiendas en divisas y a precios exorbitantes. Los carpinteros también cobran caro la construcción de cualquier artefacto pues la madera se consigue en forma clandestina y con grandes riesgos.
El resultado son monitores y teclados ubicados donde se puede, y el reto de mantener una postura nociva por largo espacio de tiempo. Así que ya en Cuba, (y aunque un tiburón invisible parece habernos arrebatado la posibilidad de acceder a la Red de redes), muchos sufren lo que se ha llamado: “síndrome de internet”:
– Deformaciones de la columna vertebral: especialmente en región cervical y lumbosacra provocando agudización de las hernias discales.
– Obesidad y disminución de la capacidad muscular esquelética a causa del sedentarismo.
– Gradual afectación de la percepción visual
– Trastornos de la audición en caso del uso de audífonos.
-Agudización de las hemorroides y fisuras anales…
Los pacientes epilépticos tienen contraindicados los videojuegos por el estrés que provocan. En cuanto a los riesgos para niños pequeños, Mercedes, psicóloga, opina:
– En las primeras edades se funciona básicamente por imitación, no hay razonamiento lógico ni abstracto, y esos patrones negativos que se observan en los juegos van a ser imitados. A partir de los once años, con los cambios hormonales, crece el nivel de irritabilidad, de agresividad. En largas horas frente a una máquina que produce y no genera, el niño va perdiendo el sentido de la comunicación, la capacidad de crear. Hay ejemplos de trastornos de conducta, sobre todo en la interacción con niños o jóvenes de su misma edad. La automatización, si no se dosifica, puede volverse involución. En este sentido, me asusta el futuro del ser humano.
Miro a niños y adolescentes fascinados ante el titilar de las pantallas, los colores pregnantes, personajes que vuelan, trepan paredes, se imponen destrozando cuerpos con sables, ametralladoras, rayos láser. Pienso en lo que harán esas toneladas de impresiones absorbidas por ojos y oídos. Al atravesar la delicada sustancia de la conciencia, ¿en qué se convertirán?
Junto al criterio de que personas con tendencias perversas pueden canalizarlas a través de esta disyuntiva virtual sin convertirse en depredadores sociales, está el que a otros les despiertan impulsos violentos que salen a probar en el mundo real. Y en EE.UU. hay una triste acumulación de estos ejemplos con asaltos en escuelas perpetrados por… niños.
Sin embargo, hasta que nos toca personalmente, creemos que la degradación de valores es sólo una reacción secundaria del progreso.
Lo peor de toda la propaganda mediática que nos circunda, es que la bondad no está jamás como alternativa. Y en los juegos no es distinto: los héroes son tan villanos como los enemigos y si compiten en algo es en el grado de infamia.
Pero como este maravilloso mundo es tan relativo, ayer vi el asunto desde otra perspectiva:
“¡Ojala yo tuviera la tranquilidad de que mi nieta esté pegada a una computadora! –me dijo una amiga– Ella quiere ir a discotecas, a fiestas y ahí sí hay peligros.”
Y me contó que en días recientes a una sobrina de su vecina la violaron al salir de la discoteca de Cojímar.
“¡Ese lugar deberían cerrarlo! –añadió– Ahí siempre hay broncas, puñaladas, heridos. Hasta le dispararon hace poco a un muchacho con una pistola casera. Se salvó de milagro.”
No pude evitar pensar: Cuba sin internet y con computer addicts, sin venta de armas y con pistolas caseras…
Cosechando los males del atraso y del desarrollo.
No pude evitar pensar: Cuba sin internet y con computer addicts, sin venta de armas y con pistolas caseras… !helloooooo!? -que esa es la realidad- , computer addicts hay, siempre ha habido desde el pasado siglo en el que se hacían filas larguísimas para jugar diablo II en el Joven Club de Computación en Santiago de Cuba, ahora, el que las personas en la edad de 8 a 16 años se conviertan en violentas producto a los juegos, eso es cuestionable, está la causa y el efecto, si pueden ser bombardeados con la información de que juega esto juega aquello, pero me parece que los padres juegan un papel vital en la información que en esa edad se está recibiendo, y tengo entendido desde los años 90 cuando yo jugaba al Mortal Kombat los cartuchos tenían una siglas de TM, E , etc que descartaba claramente que cada juego esta diseñado para una edad determinada. ahora que los padres y los de la casa de juegos se hacen los de la vista gorda, esos son otros 20 pesos. Me parece que los juegos son responsables del comportamiento violento de algunos niños, si, pero hay que ver el clima en el que se mueve la niña o niño y que condiciona que se comporte de esa manera.
Te invito a que entrevistes en prisión a los condenados por delitos violentos y verifiques cuántos de ellos tienen un historial de uso continuado de videojuegos. El argumento de que los videojuegos incitan violencia no se sostiene por simples ejemplos aislados, en una sociedad donde un alto % de jóvenes tienen una PC/Xbox/PS4, es casi imposible que te encuentres uno que cometa un crimen y nunca haya tocado un videojuego. Aunque no he recibido una gran exposición a los videojuegos, sí crecí jugando bastante, y rodeado de amigos que juegan, entre 10-30 horas a la semana (en dependencia de la carga de trabajo, estudio, etc). No recuerdo que ninguno de ellos haya manifestado una conducta violenta, ni sea un marginado. Al contrario, son personas muy normales, con novia, que van al gimnasio, disfrutan de una fiesta como cualquiera, en fin, todo lo contrario a la imagen que se quiere hacer ver de este tipo de personas.
El mito de la relación de la violencia en la calle con los videojuegos (y antes con la televisión y antes con el cine) es de los más absurdos y de los más “estables”
Siempre, cuando sucede un hecho violento, oyes a los aprendices de psicólogos de siempre, desgañitarse sobre el mismo tema